Civilization VI: Eine Re-Review – Wo die digitale Zivilisation an ihre Grenzen stößt

Eine Nahaufnahme der detaillierten Spielwelt von Civilization VI während einer frühen Erkundungsphase.

Die Vorstellung, dass „die Geschichte mit [Dingen oder Personen] nicht gnädig sein wird“, hat mich schon immer fasziniert. Wer sind wir, dass wir über die zukünftigen Ansichten zu den Themen von heute urteilen? Das ist ein Problem der Zukunft. Alles, was wir in der Gegenwart tun können, sei es als Historiker oder anderweitig, ist zu bewerten, was vor uns war. Dies gilt besonders, wenn wir die Entwicklung einer kultur zivilisation in Videospielen betrachten, die sich über Jahre hinweg entfaltet und verändert.

Es ist uns unmöglich zu sagen, womit die Geschichte der Zukunft gnädig sein wird und womit nicht, genauso wie es für Menschen vor 50 oder 500 Jahren unmöglich gewesen wäre, sich vorzustellen, welcher untrennbare Teil ihres täglichen Lebens für uns im 21. Jahrhundert unverzichtbar (oder ungenießbar) wäre. Dieses Prinzip trifft auch auf Videospiel-Reviews zu. Viele meiner Kritiken für Kotaku betreffen große Strategiespiele, da dies meine Leidenschaft ist und ich Jahrzehnte meines Lebens in sie investiert habe. Doch jedes Mal, wenn ich eine Rezension schreibe, werde ich von Zweifeln und Unsicherheiten geplagt.

Große Strategiespiele werden oft (und das meine ich kontinuierlich) weit über die Lebensdauer vieler anderer Genres hinaus gespielt. Fans verbringen Tausende von Stunden auf dem Schlachtfeld oder der Weltkarte, Entwickler veröffentlichen unzählige Patches, Updates und Erweiterungen, und das Spielerlebnis von Titeln wie Crusader Kings kann sich in den Wochen, Monaten und Jahren nach der Veröffentlichung dramatisch ändern. Was bewerte ich also, wenn ich eine Rezension dieser Spiele verfasse? Wie kann ich hoffen, ein definitives Urteil über ein Erlebnis abzugeben, wenn die Zukunft die Macht hat, die Art und Weise, wie die Menschen es letztendlich spielen, zu ändern oder sogar zu untergraben?

Ich muss gestehen: Ich habe einige Strategiespiele in einer Rezension als großartig bezeichnet, nur um in den folgenden Monaten und Jahren – durch Updates oder Änderungen an Systemen, die erst nach Hunderten von Spielstunden versagen – festzustellen, dass sie mir eigentlich gar nicht so gut gefallen. In meiner Company of Heroes 2-Rezension bezeichnete ich das Spiel beispielsweise als „überwältigenden Erfolg“. Als ich meine Company of Heroes 3-Rezension schrieb, hatte ich meine Meinung zu seinem Vorgänger auf „hundsmiserabel“ herabgestuft.

Es ist nicht meine Schuld. Es ist ein struktureller, inhärenter Fehler bei der Überprüfung von Videospielen zum Start. Obwohl Strategiespiele bei weitem nicht das einzige Genre sind, das dafür anfällig ist (MMO-Spieler, ich sehe euch!), ist es das, worauf ich mich spezialisiert habe, also übernehme ich hier die Verantwortung. Das soll nicht heißen, dass diese anfänglichen Rezensionen wertlos sind, ganz im Gegenteil. Sie sind für die jeweilige Zeit nützlich und korrekt, aber da sich Strategiespiele über Monate und Jahre weiterentwickeln und etablieren, können diese “Day-One”-Gedanken zunehmend irrelevant werden.

Zeitnahe Rezensionen können in diesem Fall ein Problem, aber auch die Lösung sein. Um meine kritischen Sünden zu sühnen, habe ich die letzten Jahre damit verbracht, einige der größten Strategiespiele für den PC neu zu bewerten, von Crusader Kings bis Hearts of Iron. Dabei habe ich ihre Erweiterungen, Updates und sich ändernden Mechaniken mit den Spielen verglichen, die wir zur Veröffentlichung spielen konnten.

Ich habe 2016 auch eine Re-Review für Sid Meier’s Civilization V verfasst, ein Spiel, das ursprünglich 2010 veröffentlicht wurde. Das bringt uns zum Thema der heutigen Neubewertung: Sid Meier’s Civilization VI, ein Videospiel, das bereits 2016 erschien und seitdem aktualisiert – wenn auch nicht unbedingt verbessert – wurde.

Eine Nahaufnahme der detaillierten Spielwelt von Civilization VI während einer frühen Erkundungsphase.Eine Nahaufnahme der detaillierten Spielwelt von Civilization VI während einer frühen Erkundungsphase.

Das anfängliche Versprechen und die Realität der Entwicklung

Ich war Civilization VI zum Start wohlwollend gestimmt, mit einigen vorhersehbaren Einschränkungen. Ich wusste aus meiner Civilization V-Erfahrung, dass diese Spiele nicht mehr als komplettes Paket veröffentlicht wurden und dass es wahrscheinlich ein oder zwei Erweiterungen benötigen würde, damit die volle Pracht der von Firaxis geplanten Erfahrung Gestalt annehmen würde. Genau das geschah, und als es soweit war, hatte ich weitere freundliche Worte zu sagen. Doch während Civilization V zwei Erweiterungen erhielt, die seinen Ruf als eines der besten Strategiespiele aller Zeiten festigten, erreichte Civilization VI nicht ganz die gleichen Höhen.

Weiterlesen >>  Die Kulturzwiebel nach Hofstede: Ein Modell zur Analyse von Kulturen

Um es klar zu sagen: Im Jahr 2023 halte ich es für das schlechteste Hauptspiel der Civilization-Reihe. Das ist natürlich eine zutiefst relative Aussage. Ich halte es auch für ein wunderbares Strategiespiel, voller Tiefe und Nuancen, das vor Charakter strotzt und ein moderner Vorreiter für die klassische „nur noch eine Runde“-Sucht der Serie ist. Doch es ist auch das erste Civilization-Spiel, das ich jemals aufgehört habe zu spielen. Vom Original bis zu V, durch Spin-offs im Weltraum und im 16. Jahrhundert, habe ich Civ-Spiele immer so lange gespielt, wie sie die neuesten waren.

Doch bis ich es für diese Re-Review erneut besuchte, hatte ich Civilization VI jahrelang nicht angerührt. Und das lag nicht an Genre-Müdigkeit, denn ich war sehr begeistert von Humankind und habe jede Sekunde mit Endless Legend genossen. Meine Leidenschaft für das 4X-Genre ist also definitiv nicht erloschen. Tatsächlich habe ich in den letzten Jahren mehr Civ V als VI gespielt. Es liegt nicht an mir, Süße. Es liegt an dir. Die Entwicklung einer kykladenkultur oder einer anderen antiken Gesellschaft mag hier zwar metaphorisch erscheinen, doch die Prinzipien der strategischen Tiefe bleiben entscheidend.

Die Last der Zahlen: Wenn Strategie zum Rechenspiel wird

Auf den ersten Blick ist Civilization VI wie jedes andere Civilization-Spiel. Es bietet charismatische Weltführer, man erkundet eine Karte, entwickelt Technologie. Man erweitert die Grenzen eines Imperiums, vernichtet Feinde, zündet ein paar Nukes, fliegt ins All – es erfüllt jeden Punkt der Civilization-Checkliste. Wenn ich sage „es ist ein wunderbares Strategiespiel“, dann meine ich, dass es unmöglich ist, diese etablierte Formel zu nehmen und daraus ein schlechtes Videospiel zu machen.

Nichtsdestotrotz erkannte Civilization VI, wie schon V davor, dass die Serie immer noch Innovationen benötigte. Sie musste sich von ihren Vorgängern abheben, von denen viele auch heute, Jahrzehnte nach ihrer Veröffentlichung, noch sehr spielbar sind. Während Civilization V dies mit hexagonalen Feldern und der Abschaffung von Armeestacks tat, was sich als eine monumentale Umwälzung erwiesen hat, versuchte Civilization VI, intellektueller zu werden.

Der leitende Designer von Civilization VI, Ed Beach, ist auch ein bekannter Brettspieldesigner, der Titel wie Here I Stand veröffentlicht hat. Selbst wenn man das nicht wüsste, ist der Einfluss von Brettspielen auf Civ VI unübersehbar. Er ist überall, von der Optik des Spiels bis zu seinen Systemen. Für jemanden, der selbst Brettspiele beruflich rezensiert, muss es wie eine Selbstverständlichkeit erschienen sein, die Serie wieder zu ihren Wurzeln zurückzuführen – das ursprüngliche Civ war selbst stark vom klassischen Brettspiel gleichen Namens inspiriert.

Doch in der Praxis, als Wendepunkt für eine langlebige Strategie-Serie, die bereits gefährlich nahe an der Perfektion war, weiß ich nicht, ob es die richtige Entscheidung war, Civ „brettspielhafter“ zu machen – oder zumindest diese spezielle Art von Brettspiel.

Wenn man sie zerlegt, sind viele Brettspiele nur aufwendige Mittel, um mit Zahlen zu arbeiten und diese zu addieren. Spieler tun Dinge, um Punkte zu verdienen, manchmal macht man ein paar hintereinander, um eine Combo zu erzielen, manchmal baut man eine „Engine“, um Punkte für sich zu generieren. Die meisten Brettspiele haben einen Gewinner, und dieser Gewinner ist die Person, die die größte Zahl erreicht hat. Es ist nackt und einfach und wäre auf die gleiche Weise völlig langweilig, wie stundenlanges Rechnen mit einem Taschenrechner es wäre, gäbe es nicht die Themen, in die die Spiele gehüllt sind, und, noch wichtiger, die Tatsache, dass man mit Freunden in einem physischen Raum spielt.

Weiterlesen >>  Bourdieu: Lebensstile als Ausdruck sozialer Distinktion

Civilization VI verfolgt einen ähnlichen Ansatz. Es überfrachtet das Spiel mit Zahlen, Zahlen überall, ausgedrückt in ihrer rohesten und am wenigsten immersiven Form. Nach sieben Jahren haben diese Zahlen viele der Dinge begraben, die ich am meisten an Civilization genieße. Die Entwicklung einer kultur der maya oder jedes anderen historischen Volkes sollte sich anfühlen wie das Gestalten einer lebendigen Welt, nicht wie das Ausfüllen einer Tabelle.

Die Spielkarte wirkt überladen, wenn die Zivilisation sich ausbreitet. Viele Details machen es unübersichtlich.Die Spielkarte wirkt überladen, wenn die Zivilisation sich ausbreitet. Viele Details machen es unübersichtlich.

Das prägendste Merkmal von Civilization VI, das, woran wir uns am meisten erinnern werden, ist sein Distriktsystem. Es ist ein riesiger Teil des Spiels, basierend auf der Idee, dass man, nachdem man eine Stadt gebaut hat – die ein einziges Feld auf der Weltkarte einnimmt – diese strategisch auf der Karte erweitern kann, indem man „Distrikte“ platziert, die sich auf Dinge wie Wissenschaft, Unterhaltung oder Militär beziehen. Diese bieten dann Nachbarschaftsboni, basierend auf ihrer Nähe zu anderen Distrikten oder den natürlichen Ressourcen, die sie enthalten. Es ist ein System, das absolut wesentlich ist, um das Beste aus seinem Imperium herauszuholen, und man kann Civilization VI nicht spielen, ohne es zumindest versucht zu haben, zu meistern.

Das ist genau die Art von Sache, die man in einem Brettspiel erwarten würde, bei dem man zwischen den Zügen ewig über Pfeile, Symbole und winzige Zahlen nachdenken, ein kleines Pappplättchen auf ein Hexfeld legen und danach etwas zählen würde. Und es ist schrecklich! Civilization ist kein Städtebauspiel und auch kein Puzzlespiel, aber das Distriktsystem reduziert einen Großteil der Planungszeit – normalerweise ein imperialer Blick über eine Karte oder ein lustiger kleiner Bauvorgang – zu einem quälenden Nachdenken über Zahlen. Ich möchte einfach etwas bauen, ich möchte nicht jedes Mal die “Mathe-Lady” sein, wenn ich einen neuen Hafen brauche.

Das ist nur ein Beispiel, aber dieser brettspielartige Fokus auf Combos und Summen, auf Systeme, die über Ideen, die wiederum über Systeme geschichtet sind, ist überall. Es gibt – und ich kann es kaum glauben, dass ich das über ein Strategiespiel sage – einfach zu viel, was gleichzeitig passiert. Der Weltkongress ist eine absolute Qual, die man durchklicken muss, wodurch eine Chance für feinfühlige globale Kommunikation zu einer Reihe einfacher +/- Entscheidungen reduziert wird. Das gesamte Civics-Konzept, auf dem Papier so großartig, klicke ich auch einfach durch. Gleiches gilt für Ära-Scores, Diplomatie und so weiter!

Es gibt so viel in Civilization VI, das mich einfach nicht interessiert, das als System um eines Systems willen existiert. Die Tatsache, dass man Spiele auf höheren Schwierigkeitsgraden gewinnen kann, indem man fast alles, was ich gerade erwähnt habe, komplett ignoriert, sagt viel darüber aus, wie viel sie wirklich zum Erlebnis beitragen.

Wäre dies ein echtes Brettspiel gewesen, wäre das Catan-ähnliche Erlebnis, kleine Distrikte auf der Karte zu platzieren, erstaunlich gewesen. Dinge wie das dichte visuelle Design und taktile Aufgaben wie das manuelle Bauen von Farmen und Straßen bedeuten, dass dies in vielerlei Hinsicht das praxisorientierteste Civilization-Spiel aller Zeiten ist. Doch indem so viel unserer Interaktion mit der Welt auf ein Zahlenspiel reduziert wird, ist es auch das Civilization, das einen am stärksten vom Geschehen entfremdet. Ein spannendes kulturprogramm in der realen Welt bietet oft mehr Immersion.

Ein GIF, das die lebendigen und ausdrucksstarken Animationen eines Anführers in Civilization VI zeigt.Ein GIF, das die lebendigen und ausdrucksstarken Animationen eines Anführers in Civilization VI zeigt.

Die Schönheit hinter den Zahlen: Wo Civ VI glänzt

Ich möchte nicht den Eindruck erwecken, dass ich Zahlen um der Zahlen willen angreife. Wie ihre Tabletop-Pendants sind alle Videospiele nur Zahlen, Strategiespiele besonders, aber Civs größte Stärke als Serie – und ein wichtiger Grund für seinen anhaltenden Mainstream-Erfolg, den Rivalen wie Paradox einfach nicht erreichen konnten – war schon immer die Art und Weise, wie es diese Zahlen verpackt, hinter visuellen Hinweisen wie fröhlichen und traurigen Gesichtern, kleinen Krabbensymbolen, der langsamen Ausbreitung kultureller Grenzen über die Karte, dem Marsch (und Untergang) von Armeen und dem stets verstörenden (und urkomischen) Kontrast zwischen Speerträgern und Panzern, die gleichzeitig existieren, versteckt hat. So viel von Civs Zahlenverarbeitung wurde unter dieser visuellen Ebene verborgen, wodurch Welten entstanden, die sich wirklich lebendig und immer in Bewegung anfühlten. Die Geschichte der mayas geschichte wird nicht durch Zahlen allein vermittelt, sondern durch die Geschichten und Monumente.

Weiterlesen >>  Die faszinierende Kultur der Maya: Einblicke in eine Hochzivilisation

Die meisten dieser Dinge sind in Civ VI immer noch vorhanden, um das klarzustellen, aber trotz der besten Anführeranimationen der Serie (und vielleicht aller Videospiele) und einer Welt, die so aussieht, als könnte man sie durch den Bildschirm berühren, erodiert das erdrückende Gewicht von Punktzahlen, Boni und Zahlen, die einem im Laufe der Zeitalter wiederholt zugeworfen werden, all das. In Civilization VI fühle ich mich nicht wie ein körperloser Anführer, der eine Welt beobachtet, die sich über die Zeitalter entwickelt. Je länger ich das Spiel gespielt habe, desto mehr fühlte ich mich wie ein Buchhalter, der auf ein Stop-Motion-Video eines Fremden starrt, der ein LEGO-Set baut.

Es ist eine Schande, dass Civilization VI all diese Ideen und Systeme nie wirklich zusammenführen oder zumindest an die Welt binden konnte, über die man herrschte, denn einzeln waren so viele davon so gut! Das Spiel ging den Klimawandel auf wirklich interessante Weise für das Genre an, und die Umsetzung der Religion, obwohl weit entfernt von Perfektion – Strategiespiele können Kirche und Staat anscheinend nie trennen – war zumindest interaktiver als frühere Versuche.

Eine detaillierte Ansicht einer Stadt in Civilization VI mit mehreren Distrikten und angrenzenden Geländearten.Eine detaillierte Ansicht einer Stadt in Civilization VI mit mehreren Distrikten und angrenzenden Geländearten.

Das Glückssystem von Civilization VI ist das beste der Serie, was auch so gelesen werden kann, dass es dasjenige ist, das ich am wenigsten hasse. Und es tut mir leid, dass es so lange gedauert hat, bis ich in dieser Rezension zu den Gigantischen Todesrobotern komme, einer der wild übermächtigsten und infolgedessen immens befriedigendsten Militäreinheiten in der Geschichte der 4X-Spiele.

Ich liebe die Art und Weise, wie Civilization VI – wiederum im Gegensatz zu vielen seiner anderen, weniger erfolgreichen Ideen – die Kultur des Spiels zu einer so greifbaren Kraft macht. Zu sehen, wie sich die Grenzen in früheren Spielen wie ein Virus ausbreiteten, war eine Sache, aber Archäologen, Künstler und Rockbands auf dem Feld manuell zu steuern, macht riesig Spaß. In diesen Bereichen, in denen das Spiel Sie dazu auffordert, sich direkt mit der Welt auseinanderzusetzen und Ihre Zivilisation zu gestalten, ist es am stärksten. Dort, wo die Zahlen – die immer da sind, in jedem Videospiel, das weiß ich – in den Hintergrund treten.

Die frühe Erkundungsphase von Civilization VI, die oft als eines der Highlights des Spiels gilt.Die frühe Erkundungsphase von Civilization VI, die oft als eines der Highlights des Spiels gilt.

Fazit: Eine Zivilisation im Wandel

Wir sind jetzt sieben Jahre in der Lebensspanne von Civilization VI. Das ist ein Rekord zwischen Civ-Spielen; wir hatten noch nie eine so lange Wartezeit ohne einen völlig neuen Serieneintrag. Ich bin sicher, viele Fans werden diese Langlebigkeit – und die fortgesetzte Unterstützung für das Spiel, das gerade eine Reihe neuer und neu gestalteter Anführer veröffentlicht hat – als Beweis für seinen Erfolg anführen.

Und wie ich hoffentlich vermitteln konnte, war es ein Erfolg! Dies ist immer noch ein Civilization-Spiel, und es ist immer noch ein sehr gutes Strategiespiel. Es ist aber auch zufällig der schwächste Eintrag in dieser Serie, der am wenigsten gerüstet ist, um eine so lange Wartezeit zwischen den Spielen zu überstehen. Es ist eine faszinierende Fallstudie, wie sich die Entwicklung einer digitalen [Zivilisation] im Laufe der Zeit bewährt und wo sie möglicherweise neue Wege beschreiten muss, um ihre Faszination zu bewahren.

Teilen Sie uns Ihre Gedanken mit: Welches Civilization-Spiel hat Sie am meisten begeistert, und welche Aspekte von Civ VI haben Sie besonders angesprochen oder enttäuscht?